台球运动中的向量与几何变换

台球运动中的向量与几何变换
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2014-10-05 06:17
这个范例演示了台球运动中的向量与几何变换。通过设置球的位置、速度和角度,可以观察到球的运动轨迹和碰撞效果。涉及的核心数学概念包括向量、角度、几何变换等。作图要点使用了GeoGebra的Vector、Polygon、PointIn、Segment、Angle、If、Translate、Circle、Line、OrthogonalLine、Intersect、Distance、Mirror等命令和对象。适合高中阶段学生学习向量、几何变换以及物理中的运动学知识。

GeoGebra 命令及参数

  1. Vector(A, B) → u
  2. Polygon(Θ, Κ, Λ, Μ) → πολύγ1, θ, κ, λ, μ
  3. PointIn(πολύγ1) → E
  4. Segment(C, E) → f
  5. Angle(E, C, B) → β
  6. If(0 ≤ β < 2° ∨ 360° ≥ β > 358°, (f - 0.8) / abs(u), If[β ≥ 2° ∧ β ≤ 3° ∨ β ≥ 357° ∧ β ≤ 358°, (f - 0.75) / abs(u), (f - 0.7) / abs(u)]) → t1
  7. Translate(D, u) → D'
  8. Vector(D, D') → v
  9. Segment(DD, E) → h
  10. Segment(D, C) → g
  11. Circle(D, 0.4) → k
  12. Circle(E, 0.4) → p
  13. If(h ≤ 0.8, j ≟ true, j ≟ false) → jj
  14. Angle(D, E, C) → α
  15. Line(C, D) → m
  16. Line(DD, E) → a
  17. OrthogonalLine(D', a) → b
  18. OrthogonalLine(D, a) → c_1
  19. Intersect(a, c_1) → Α
  20. Intersect(a, b) → Β
  21. Vector(Α, Β) → wt1b
  22. OrthogonalLine(A, a) → d
  23. OrthogonalLine(B, a) → e
  24. Intersect(a, e) → F
  25. Intersect(a, d) → G
  26. Vector(F, G) → wt1r
  27. Line(C, D') → i
  28. OrthogonalLine(E, i) → l
  29. Intersect(i, l) → H
  30. Segment(E, H) → n
  31. Segment(EE, TT) → r
  32. Line(DD, EE) → s
  33. Distance(TT, s) → aaa
  34. Circle(TT, 1.3) → q
  35. Line(Ε, Ζ) → a_1
  36. Intersect(s, a_1) → GG
  37. OrthogonalLine(GG, a_1) → b_1
  38. Mirror(s, b_1) → s'
  39. Segment(E, GG) → ggg
  40. If(y(GG) ≤ y(EE), t1 + ggg / abs(wt1b), 10) → t2
  41. Mirror(w, b_1) → w'
  42. Point(d_1) → Η
  43. Line(Η, a_1) → e_1
  44. Point(d_1) → Ι
  45. Circle(II, 1.3) → f_1
  46. Circle(III, 1.3) → g_1
  47. Circle(IIII, 1.3) → h_1
  48. Line(C, B) → i_1
  49. Intersect(i_1, a_1) → KK
  50. OrthogonalLine(KK, a_1) → j_1
  51. Mirror(i_1, j_1) → k_1
  52. Mirror(uu, j_1) → uu'
  53. Segment(C, KK) → aa
  54. If(β < 10° ∨ β > 350°, t1, t1') → t3
  55. Segment(KK, E) → LL
  56. Circle(KKK, abs(uu')) → p_1
  57. Intersect(p_1, k_1, 1) → Ν
  58. Line(KKK, E) → HH1
  59. OrthogonalLine(Ν, HH1) → m_1
  60. Intersect(HH1, m_1) → Ξ
  61. Vector(KKK, Ξ) → u_1
  62. OrthogonalLine(KKK, HH1) → n_1
  63. OrthogonalLine(Ν, n_1) → q_1
  64. Intersect(n_1, q_1) → Ο
  65. Angle(E, KK, KKK) → γ
  66. If(0 ≤ γ < 2° ∨ 360° ≥ γ > 358°, t3 + (LL - 0.8) / abs(uu'), If[γ ≥ 2° ∧ γ ≤ 3° ∨ γ ≥ 357° ∧ γ ≤ 358°, t3 + (LL - 0.7) / abs(uu'), t3 + (LL - 0.6) / abs(uu')]) → t4
  67. Angle(m_1, q_1) → δ
  68. Vector(KKK, Ο) → v_1
  69. Distance(E, k_1) → rrr
  70. Intersect(k_1, e_1) → Π
  71. Circle(Π, 2) → r_1
  72. Intersect(r_1, k_1) → I, J
  73. Vector(Π, I) → w_1
  74. Circle(IIIII, 1.3) → s_1
  75. Circle(IIIIII, 1.3) → t_1
  76. Circle(IIIIIII, 1.3) → c_2

AI 绘图提示语参考

画一个台球桌,用多边形表示,标注台球的位置、速度和角度,展示台球的运动轨迹和碰撞效果。通过向量、角度和几何变换,观察台球在桌上的运动,包括反射和轨迹变化。
以上提示语为根据原始绘图命令整理而来,仅供参考。