贝塞尔赛车赛道
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本范例演示了基于几何原理的赛车游戏原型 formulky 中的转弯机制。该游戏名称源自捷克语,意为“小公式赛车”。通过使用向量、圆、曲线等几何元素,展示了赛车在赛道上的运动轨迹。本范例涉及向量、圆、曲线等几何对象的构造,适合高中及以上学生学习几何与参数方程。
GeoGebra 命令及参数
Point(xAxis) → ACircle(A, 1) → cPointIn(c) → BCircle(B, (inertia * Distance[A, B])) → dRay(A, B) → gIntersect(d, g, 2) → CRotate(B, α, C) → B'Ray(C, B') → lCircle(C, o) → rIntersect(r, l) → C',Circle(C', 1) → ePointIn(e) → DCircle(D, (inertia * Distance[B, D])) → kRay(B, D) → hIntersect(k, h) → E, FRotate(D, α, F) → D'Ray(D', F) → nCircle(F, o) → sIntersect(s, n) → F', JCircle(F', 1) → pPointIn(p) → GRay(D, G) → iVector(A, B) → uVector(B, D) → vVector(D, G) → wCenter(e) → IMidpoint(C, F) → KCircle(G, (inertia * Distance[D, G])) → qIntersect(q, i) → H, LMidpoint(L, F) → MVector(A, B) → aCurveCartesian((((1 - t) * (1 - t)) * B) + (((2 * (1 - t)) * t) * C) + ((t * t) * K), t, 0, 1) → fVector(C, K) → bCurveCartesian((((1 - t) * (1 - t)) * K) + (((2 * t) * (1 - t)) * F) + ((t * t) * M), t, 0, 1) → f2Vector(F, M) → jVector(C, C') → mVector(F, F') → tAngle(D, F, F') → α_2Angle(B, C, C') → α_3
AI 绘图提示语参考
绘制一个赛车道,包含一个圆 c 和圆 c 内的点 B,通过旋转和相交生成一系列圆和点,最终形成两条贝塞尔曲线 f 和 f2,表示赛车在赛道上的运动轨迹。
以上提示语为根据原始绘图命令整理而来,仅供参考。